قاموس المصطلحات
قاموس المصطلحات هي صفحة يتم ادراج المصطلحات التي يتم ذكرها بمقالات معمل ألوان، الصفحة يتم تحديثها دورياً …
التسلسل الهرمى Hierarchy: يعنى ترتيب مجموعه من العناصر ( اسماء، قيم، تصنيفات …الخ) من أعلى لأسفل وفق معيار محدد ( الحجم، الأهمية، الشكل … الخ ). اكثر مثال بصرى يوضح هذا المصطلح هو الهرم , فقمة الهرم تمثل العناصر الاكثر اهمية وقاعدة الهرم تمثل العناصر الأقل اهمية في الترتيب وفق معيار محدد كالحجم مثلاً.
التسلسل الهرمى البصرى Visual Hierarchy: يعني تطبيق مفهوم التسلسل الهرمى ولكن علي التصميمات والصور الالكترونية، فهى الطريقة التى يتم بها ترتيب مجموعة من العناصر داخل التصميم الجرافيكى وفق معايير ( الحجم ، اللون والتباين … الخ )، هذة المعايير هى التى يستخدمها الدماغ لكى يرسم الطريق الذي تتحرك فيه العين لرؤية الصور والتصميمات الجرافيكية. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
الصخب اللونى Color Noise: مصطلح حديث نسبيا يعبر عن مدى ازدحام الصور بالألوان- ضوضاء الألوان – مما يجعل من الصعب على المشاهد ادراك تفاصيل الصورة المرئية. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التفكير البصرى Visual Thinking: استخدام الفص الأيمن للدماغ ( فص وظائف .. الخيال – الألوان – الأشكال – الألحان – الحدس ) فى ادراك المعاني الجديدة، هذا النوع من التفكير يوصل الافكار والمعلومات اسرع من مجرد عرضها في صور اخرى عادية مثل النصوص. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
الإتصال البصرى Visual Communication: مصطلح يطلق على العلاقة التي تنشأ بين كل ما هو مرئى وبين الانسان، الاتصال البصرى يستخدم لتوصيل الافكار للناس في صورة مرئية (نص – صورة – فيديو – رسوم بيانية ). المصممين بكافة تخصاصتهم ( طباعة – ويب) يطلق عليهم ” المتصلين بصرياً “، ويوصف بأنه وسيلة نقل الأفكار والمعلومات في صورة يمكن قراءتها أو النظر إليها. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
المسح البصرى Visual Scan: هي الطريقة التى نتصفح بها الويب، تقنيه من ابجدياتها انها لا تقرأ ، كل مستخدمين الانترنت يمسحون Scanning المواقع ويتوقفون عند اول عنصر يشد انتباههم ، وبالتالي فهم لا يقرأون كل شئ في الموقع ، يقرأون فقط ما يستحق من وجهة نظرهم. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
تجربة المستخدم User Experience: مصطلح عام يشمل كل العمليات الداخلة في توليد خبرة لدي المستخدم عند استخدامة لشئ ما سواء كان نظام او جهاز او موقع ، مثلا خبرة المستخدم للويب ، تعنى كل ما يؤثر نفسيا علي زائر الموقع في تكوين إنطباع جيدة او رديئة عند استخدامة للموقع ، فتجربة المستخدم للويب تشمل ( قابلية الإستخدام، واجهة الموقع، الصور، الالوان، النصوص وسهولة قراءتها، سرعة الموقع .. وغيرها).
قابلية الاستخدام Usability: سهولة استخدام الموقع ، ببساطة هذا المصطلح يجيب عن سؤال واحد بسيط (هل موقعك سهل الاستخدام ؟) ، التطبيقات المتقدمة لهذا المصطلح فى الويب تُعني بمدى مرونة الموقع في تلبية احتياجات زائر الموقع وذلك في تنفيذ مهام معينة مثل الاتصال بصاحب الموقع ، التسجيل ، عرض الموقع بشكل سليم علي الهاتف والجهاز اللوحي الخاص به … وغيرها من الأمور ، هذا المصطلح يُعنى ايضا بتمكين زائر الموقع من تنفيذ اي شئ يرغب بتنفيذة عند زيارة الموقع مثل طباعة مقال بالموقع … الخ.
الجملة التسويقية اسفل شعار الموقع TagLine: هى الجملة التعريفية المختصرة التى تكتب تحت شعار الموقع والتى تخبر زائر الموقع ما هو تخصص الموقع، هذة الجملة يجب ان تكون مركزة، مختصرة ولا تزيد عن ٥ كلمات، تشرح فيها ما يتحدث عنه الموقع فى ايجاز.
قابل للضغط Clickable: وهو مصطلح يشير للمساحة الخاصة بالزر Button، هل مساحة الزر كبيرة و سهلة التأشير بالماوس؟ ام ان المساحة المخصصة صغيرة فيصعب على المستخدم الاشارة عليها بالماوس Click؟ ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التوازن البصرى Balance: يقصد به توزيع العناصر داخل التصميم (موقع ويب – مطبوع ) وفقاً لثقلها البصرى مقارنة بغيرها من العناصر، ويتم تحديد الثقل البصرى لكل عنصر من عناصر التصميم من خلال عدة معايير وهم (الحجم ، اللون، مكان العنصر فى التصميم، التعقيد الداخلى للعنصر). أيضاً يوجد أنواع من التوازن البصرى، التوازن المتماثل، التوازن الغير متماثل، التوازن المشع. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التصميم التفاعلى Interactive Design: هو التصميم الذى يتيح للمستخدمين التفاعل بشكل اسهل، مثل تمكين المستخدم من تغير عناصر واجهة الموقع وترتيبها وفق اولويات كل زائر، تغير الوان الخلفية او حجم النص، … الخ، الاهتمام بمبدأ التصميم التفاعلى يتيح للمواقع ان تتغلب على قيود نظم ادارة المحتوى الجاهزة كما توفر تجربة ممتعه للزائر.
التصميم التجاوبى Responsive Design: وهو مفهوم يشير الى مدى قابلية الموقع للعرض على طيف واسع من الأجهزة الوسيطة دون ان يتحول الى فوضى او يفقد ثباته وجودة عرضة. هذا المبدأ يتم تطبيقة بأن يصمم الموقع وكأنه سيعرض علي الهاتف النقال أولاً، بإعتبارة اصغر الوسائط حجما في شاشة العرض، هذا سيساعد مصممى المواقع فى التركيز على ما هو مهم فعلاً واهمال العناصر الغير ضرورية، لان كل عنصر يأخذ من حجم الشاشة الثمين! تطبيق مبدأ التصميم التجاوبى سيوجه جميع المواقع الى تبنى المعايير القياسية فى تصميم الويب لأنها هى التى ستجعل الموقع صالح للعرض على الموبايل!
التصميم الوقائى/التصميم لأخطاء المستخدمين Defensive Design: هذا المصطلح يشير الى التصميم الذى يراعى أخطاء المستخدمين بالموقع فيُظهر للمستخدم الخطأ ويوجهه لنقطة يبدأ منها من جديد، مثال: فى صفحة اتصل بنا، لو نسىَّ المستخدم ان يكتب البريد الإلكترونى من المفترض ان يخبر الموقع المستخدم بأنه نسي حقلاً ضرورياً -حقل البريد الالكترونى- ويجب عليه ان يملأه، بهذا فإن التصميم يعلم المستخدم بالخطأ الذي ارتكبه كما يوجهه لتصحيح هذا الخطأ.
الأيقونات Icons: رسالة بصرية مبسطه تصف مهمة، برنامج، خاصية أو مفهوم، دون الحاجة الى شرحها بالكلمات، الأيقونات ترتبط أيضا بمفهوم التبسيط Simplifying.
انقرائية النصوص Readability: مصطلح يُعنى بتقديم النص المقروء فى صورة سهلة ومناسبة للقراءة، ان يكون النص مناسب للقراءة لكل اطياف المستخدمين على اختلاف امكانياتهم ( ذوى حالات ضعف البصر – عمى الألوان … الخ)، كما يقدم هذا المفهوم عدد من التقنيات التى تساعد على تقديم نص قابل للقراءة مثل التسلسل الهرمى للنص، التباين اللونى بين النص والخلفية، المسافة بين السطور، … وغيرها. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
تتبع العين Eye Tracking: هو الاسلوب الذي يقيم كيف ينظر الناس للموقع. ويستخدم تكنولوجيا متطورة لتعكس ضوء الأشعة تحت الحمراء غير المرئية على العين وتحديد بالضبط اين ينظر زائر الموقع. هذا الفيديو يوضح تجربة حية لشركة optimal usability فى تجربتها لهذة التقنيه علي موقع عميل.
معدل التردد – Bounce Rate: هي النسبة الـمئوية للـمستخدمين الذين يدخلون موقعك و من ثم يخرجون من دون فتح أي صفحات أخرى بالموقع ..
اختبار A/B او اختبار الصلاحية A/B Testing: ببساطة هذا الاختبار يشبه حلبة المصارعة، انت تختبر نموذجات تقترحمها لواجهة الموقع، تجعلهما يتقاتلان ليفوز احدهما برضى المستخدم، هذ الاختبار يساعدك في معرفة … اى التصميمين يوفر توزيع افضل للمحتوي والذي يحقق اهدافك ؟ اين يجب ان تضع زر “الشراء” في الصفحة بحيث يراه المستخدم بوضوح ؟ هل درجة اللون هذة افضل ام اغمقها قليلا ؟ اي التصميمين سيجذب المستخدم اكثر ليضغط Click ؟.
ملاحظة الفوتر FootNote: فى بعض الاحيان، عندما تريد ان تكتب وصفاً مفصلاً لخدمة تضعها علي موقعك او منتج تبيعة من خلال الانترنت، قد تحتاج الى توضيح امور مهمة عن المنتج مثل هل هو متاح للشراء ام لا ؟، الالوان المتاحة للمنتج - لا نقصد السعر الاساسي للمنتج او الملعومات الاساسية لكن الامور التى تحتاج الي تفصيل اكثر ربما لا تهم كل المستخدمين علي حد سواء- … هذة المعلومات الاضافية عادة ما تكون فى فوتر الموقع او الصفحة وهو ما يطلق عليها مصطلح ال Footnote.
المساحات البيضاء/الفارغة WhiteSpace: لا يقصد بهذا المفهوم اللون الابيض في التصميم فقط، ولكن يشير الي المساحات الفارغة حول الأقسام المختلفة داخل صفحة الويب، والتي تفصل بين المحتويات، استخدام هذة المساحات بالشكل الافضل سيتيح للمستخدمين التركيز حول المناطق التي توجد بها محتويات، مما يعزز من قدرة المستخدم علي فهم محتوي الصفحة.
صفحة الويب WebPage: يمكن ان يشار اليها ايضاً كوثيقة ويب، ويطلق علي صفحات الويب المرتبطة ببعضها “موقع الانترنت WebSite”، وهي صفحة تكون مكتوبة بلغة HTML، او XHTML ، وهي اللغة التي تفسرها متصفحات الويب والتي تقوم بدورها بعرض المحتويات النصية والمرئية والمسموعة للصفحة. ترتبط صفحات الويب علي شبكة الانترنت من خلال الروابط التشعبية HyperLink.
تخطيط / تأطير الواجهة WireFrame: احدي تقنيات التصميم للويب وهي تعتبر من الادوات التي تستخدم في المراحل الاولي لتخطيط واجهة موقع او تطبيق، حيث يقوم المصمم بوضع تصور تخطيطي فقط بدون الوان، صور او تعقيدات لواجهة الموقع، هذة المرحلة مفيدة جداً حيث تستطيع ان تختبر هيكلة التصميم وتعدل علية دون اضاعة الوقت او الجهد او دفع المزيد من التكاليف.
الزائر الحقيقي/الفريد للموقع Unique site visitor: عدد الزوار الحقيقين للموقع، حيث يحسب ذلك العدد من خلال معرفة عدد ال IP للاجهزة التي دخلت علي الموقع، فلو كرر المستخدم زيارة الموقع من نفس الجهاز فانها تحتسب مرة واحدة فقط.
هندسة قابلية الاستخدام Usability Engineering: هو العلم المختص بتحليل سلوكيات المستخدم في تفاعلة مع واجهات الكمبيوتر سواء كان موقع/برنامج/اداة …الخ، ويهتم بجعل تلك الواجهات قابلة للاستخدام وسهلة الفهم لمستويات المستخدمين المتوقعين، مهندس قابلية الاستخدام هو المنوط به تقييم واجهات الموقع وتقديم النصح لتحسينها للمستخدم العادي، الهدف منها هو تحسين واجهه الاستخدام لتحقق الكفاءة والفاعلية في تنفيذ المهام.
مختبر قابلية الاستخدام Usability Lab: مركز اختبار يحتوي في الغالب علي غرفتين احداها للاختبار والاخري للمراقبة، يتم وضع اجهزة كمبيوتر تفتح عليها موقع الانترنت المراد اختبارة، يتم ملاحظة سلوكيات المستخدمين اثناء تفاعلهم مع الموقع، من خلال المراقبة المباشرة (بالعين – الكاميرات) او من خلال تسجيل تفاعلهم من خلال الحاسوب، بعض المختبرات تحتوي علي ادوات متقدمة مثل تقنيات تعقب عين المستخدم EyeTracking.
حالة استخدام Use case: تشير الي حالة تفاعل واحدة بين المستخدم و الموقع او مهمة واحدة يقوم بها المستخدم – مثال: تسجيل الدخول بالموقع.
التصميم المبني علي المستخدم User Center Design (UCD): عملية تصميم الموقع التي تعتمد علي المستخدم في كل خطواتها، وهو مصطلح يشير ايضاً الى تصميم المنتج (الموقع) وفق لحاجة المستخدمين وفقط … وهذا يتحدد بأربعة معايير 1- تحديد نوعية المستخدمين Specify the context of use: الاعمار، اللغة، الثقافة، الاهتمام، الميول. 2- تحديد احتياجات المستخدمين من المنتج Specify requirements: ماذا يريد المستخدم من الموقع؟ ما هي الخدمات التي يتوقعها. 3- توفير نماذج واجهات تلاقى اهداف المستخدمين Create design solutions: تصميم اكثر من نموذج للمساعدة في الوصول للشكل الأمثل لعرض خدمات الموقع بما يناسب اهداف المستخدمين.4- تقييم التصميم المناسب Evaluate designs: تقييم الموقع من قبل المستخدمين والاستمرار في التطوير.
المستخدم User: الشخص الذي يتفاعل مع الموقع أو الحاسوب. ويمكن أيضا للمستخدم أن يطلق علية المستخدم النهائي End User لانه في نهاية المطاف هو الذي يشتري، يستهلك، يستخدم، يقرأ محتويات الموقع.
تجربة الانتظار Experience Of Waiting: سواء كان هذا الانتظار لإستلام الأمتعة أو الانتظار لأن يرفع الموقع ملف ما … أو أي مكان آخر “ينتظر” فيه المستخدم حدثاً ما، فالخبرة التي يعيشها المستخدم أثناء الانتظار قد تغير الكثير من قناعته حول الوقت الذي ينتظرة، ريتشارد لارسون باحث في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يقول “المستخدم يعتبر الوقت الذي يقضيه وهو مشغولاً بعمل ما أقصر من الوقت الذي يقضيه وهو لا يفعل شيء”، هذا المفهوم يهتم بكل الافكار التي تحسن من تجربة المستخدم اثناء الانتظار، حتي لا يشعر بالفترة التي يقضيها منتظراً حدوث شيئاً ما.
التسلسل الهرمى Hierarchy: يعنى ترتيب مجموعه من العناصر ( اسماء، قيم، تصنيفات …الخ) من أعلى لأسفل وفق معيار محدد ( الحجم، الأهمية، الشكل … الخ ). اكثر مثال بصرى يوضح هذا المصطلح هو الهرم , فقمة الهرم تمثل العناصر الاكثر اهمية وقاعدة الهرم تمثل العناصر الأقل اهمية في الترتيب وفق معيار محدد كالحجم مثلاً.
التسلسل الهرمى البصرى Visual Hierarchy: يعني تطبيق مفهوم التسلسل الهرمى ولكن علي التصميمات والصور الالكترونية، فهى الطريقة التى يتم بها ترتيب مجموعة من العناصر داخل التصميم الجرافيكى وفق معايير ( الحجم ، اللون والتباين … الخ )، هذة المعايير هى التى يستخدمها الدماغ لكى يرسم الطريق الذي تتحرك فيه العين لرؤية الصور والتصميمات الجرافيكية. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
الصخب اللونى Color Noise: مصطلح حديث نسبيا يعبر عن مدى ازدحام الصور بالألوان- ضوضاء الألوان – مما يجعل من الصعب على المشاهد ادراك تفاصيل الصورة المرئية. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التفكير البصرى Visual Thinking: استخدام الفص الأيمن للدماغ ( فص وظائف .. الخيال – الألوان – الأشكال – الألحان – الحدس ) فى ادراك المعاني الجديدة، هذا النوع من التفكير يوصل الافكار والمعلومات اسرع من مجرد عرضها في صور اخرى عادية مثل النصوص. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
الإتصال البصرى Visual Communication: مصطلح يطلق على العلاقة التي تنشأ بين كل ما هو مرئى وبين الانسان، الاتصال البصرى يستخدم لتوصيل الافكار للناس في صورة مرئية (نص – صورة – فيديو – رسوم بيانية ). المصممين بكافة تخصاصتهم ( طباعة – ويب) يطلق عليهم ” المتصلين بصرياً “، ويوصف بأنه وسيلة نقل الأفكار والمعلومات في صورة يمكن قراءتها أو النظر إليها. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
المسح البصرى Visual Scan: هي الطريقة التى نتصفح بها الويب، تقنيه من ابجدياتها انها لا تقرأ ، كل مستخدمين الانترنت يمسحون Scanning المواقع ويتوقفون عند اول عنصر يشد انتباههم ، وبالتالي فهم لا يقرأون كل شئ في الموقع ، يقرأون فقط ما يستحق من وجهة نظرهم. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
تجربة المستخدم User Experience: مصطلح عام يشمل كل العمليات الداخلة في توليد خبرة لدي المستخدم عند استخدامة لشئ ما سواء كان نظام او جهاز او موقع ، مثلا خبرة المستخدم للويب ، تعنى كل ما يؤثر نفسيا علي زائر الموقع في تكوين إنطباع جيدة او رديئة عند استخدامة للموقع ، فتجربة المستخدم للويب تشمل ( قابلية الإستخدام، واجهة الموقع، الصور، الالوان، النصوص وسهولة قراءتها، سرعة الموقع .. وغيرها).
قابلية الاستخدام Usability: سهولة استخدام الموقع ، ببساطة هذا المصطلح يجيب عن سؤال واحد بسيط (هل موقعك سهل الاستخدام ؟) ، التطبيقات المتقدمة لهذا المصطلح فى الويب تُعني بمدى مرونة الموقع في تلبية احتياجات زائر الموقع وذلك في تنفيذ مهام معينة مثل الاتصال بصاحب الموقع ، التسجيل ، عرض الموقع بشكل سليم علي الهاتف والجهاز اللوحي الخاص به … وغيرها من الأمور ، هذا المصطلح يُعنى ايضا بتمكين زائر الموقع من تنفيذ اي شئ يرغب بتنفيذة عند زيارة الموقع مثل طباعة مقال بالموقع … الخ.
الجملة التسويقية اسفل شعار الموقع TagLine: هى الجملة التعريفية المختصرة التى تكتب تحت شعار الموقع والتى تخبر زائر الموقع ما هو تخصص الموقع، هذة الجملة يجب ان تكون مركزة، مختصرة ولا تزيد عن ٥ كلمات، تشرح فيها ما يتحدث عنه الموقع فى ايجاز.
قابل للضغط Clickable: وهو مصطلح يشير للمساحة الخاصة بالزر Button، هل مساحة الزر كبيرة و سهلة التأشير بالماوس؟ ام ان المساحة المخصصة صغيرة فيصعب على المستخدم الاشارة عليها بالماوس Click؟ ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التوازن البصرى Balance: يقصد به توزيع العناصر داخل التصميم (موقع ويب – مطبوع ) وفقاً لثقلها البصرى مقارنة بغيرها من العناصر، ويتم تحديد الثقل البصرى لكل عنصر من عناصر التصميم من خلال عدة معايير وهم (الحجم ، اللون، مكان العنصر فى التصميم، التعقيد الداخلى للعنصر). أيضاً يوجد أنواع من التوازن البصرى، التوازن المتماثل، التوازن الغير متماثل، التوازن المشع. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
التصميم التفاعلى Interactive Design: هو التصميم الذى يتيح للمستخدمين التفاعل بشكل اسهل، مثل تمكين المستخدم من تغير عناصر واجهة الموقع وترتيبها وفق اولويات كل زائر، تغير الوان الخلفية او حجم النص، … الخ، الاهتمام بمبدأ التصميم التفاعلى يتيح للمواقع ان تتغلب على قيود نظم ادارة المحتوى الجاهزة كما توفر تجربة ممتعه للزائر.
التصميم التجاوبى Responsive Design: وهو مفهوم يشير الى مدى قابلية الموقع للعرض على طيف واسع من الأجهزة الوسيطة دون ان يتحول الى فوضى او يفقد ثباته وجودة عرضة. هذا المبدأ يتم تطبيقة بأن يصمم الموقع وكأنه سيعرض علي الهاتف النقال أولاً، بإعتبارة اصغر الوسائط حجما في شاشة العرض، هذا سيساعد مصممى المواقع فى التركيز على ما هو مهم فعلاً واهمال العناصر الغير ضرورية، لان كل عنصر يأخذ من حجم الشاشة الثمين! تطبيق مبدأ التصميم التجاوبى سيوجه جميع المواقع الى تبنى المعايير القياسية فى تصميم الويب لأنها هى التى ستجعل الموقع صالح للعرض على الموبايل!
التصميم الوقائى/التصميم لأخطاء المستخدمين Defensive Design: هذا المصطلح يشير الى التصميم الذى يراعى أخطاء المستخدمين بالموقع فيُظهر للمستخدم الخطأ ويوجهه لنقطة يبدأ منها من جديد، مثال: فى صفحة اتصل بنا، لو نسىَّ المستخدم ان يكتب البريد الإلكترونى من المفترض ان يخبر الموقع المستخدم بأنه نسي حقلاً ضرورياً -حقل البريد الالكترونى- ويجب عليه ان يملأه، بهذا فإن التصميم يعلم المستخدم بالخطأ الذي ارتكبه كما يوجهه لتصحيح هذا الخطأ.
الأيقونات Icons: رسالة بصرية مبسطه تصف مهمة، برنامج، خاصية أو مفهوم، دون الحاجة الى شرحها بالكلمات، الأيقونات ترتبط أيضا بمفهوم التبسيط Simplifying.
انقرائية النصوص Readability: مصطلح يُعنى بتقديم النص المقروء فى صورة سهلة ومناسبة للقراءة، ان يكون النص مناسب للقراءة لكل اطياف المستخدمين على اختلاف امكانياتهم ( ذوى حالات ضعف البصر – عمى الألوان … الخ)، كما يقدم هذا المفهوم عدد من التقنيات التى تساعد على تقديم نص قابل للقراءة مثل التسلسل الهرمى للنص، التباين اللونى بين النص والخلفية، المسافة بين السطور، … وغيرها. ( للإستزاذة : اقرأ هذا المقال )
تتبع العين Eye Tracking: هو الاسلوب الذي يقيم كيف ينظر الناس للموقع. ويستخدم تكنولوجيا متطورة لتعكس ضوء الأشعة تحت الحمراء غير المرئية على العين وتحديد بالضبط اين ينظر زائر الموقع. هذا الفيديو يوضح تجربة حية لشركة optimal usability فى تجربتها لهذة التقنيه علي موقع عميل.
معدل التردد – Bounce Rate: هي النسبة الـمئوية للـمستخدمين الذين يدخلون موقعك و من ثم يخرجون من دون فتح أي صفحات أخرى بالموقع ..
اختبار A/B او اختبار الصلاحية A/B Testing: ببساطة هذا الاختبار يشبه حلبة المصارعة، انت تختبر نموذجات تقترحمها لواجهة الموقع، تجعلهما يتقاتلان ليفوز احدهما برضى المستخدم، هذ الاختبار يساعدك في معرفة … اى التصميمين يوفر توزيع افضل للمحتوي والذي يحقق اهدافك ؟ اين يجب ان تضع زر “الشراء” في الصفحة بحيث يراه المستخدم بوضوح ؟ هل درجة اللون هذة افضل ام اغمقها قليلا ؟ اي التصميمين سيجذب المستخدم اكثر ليضغط Click ؟.
ملاحظة الفوتر FootNote: فى بعض الاحيان، عندما تريد ان تكتب وصفاً مفصلاً لخدمة تضعها علي موقعك او منتج تبيعة من خلال الانترنت، قد تحتاج الى توضيح امور مهمة عن المنتج مثل هل هو متاح للشراء ام لا ؟، الالوان المتاحة للمنتج - لا نقصد السعر الاساسي للمنتج او الملعومات الاساسية لكن الامور التى تحتاج الي تفصيل اكثر ربما لا تهم كل المستخدمين علي حد سواء- … هذة المعلومات الاضافية عادة ما تكون فى فوتر الموقع او الصفحة وهو ما يطلق عليها مصطلح ال Footnote.
المساحات البيضاء/الفارغة WhiteSpace: لا يقصد بهذا المفهوم اللون الابيض في التصميم فقط، ولكن يشير الي المساحات الفارغة حول الأقسام المختلفة داخل صفحة الويب، والتي تفصل بين المحتويات، استخدام هذة المساحات بالشكل الافضل سيتيح للمستخدمين التركيز حول المناطق التي توجد بها محتويات، مما يعزز من قدرة المستخدم علي فهم محتوي الصفحة.
صفحة الويب WebPage: يمكن ان يشار اليها ايضاً كوثيقة ويب، ويطلق علي صفحات الويب المرتبطة ببعضها “موقع الانترنت WebSite”، وهي صفحة تكون مكتوبة بلغة HTML، او XHTML ، وهي اللغة التي تفسرها متصفحات الويب والتي تقوم بدورها بعرض المحتويات النصية والمرئية والمسموعة للصفحة. ترتبط صفحات الويب علي شبكة الانترنت من خلال الروابط التشعبية HyperLink.
تخطيط / تأطير الواجهة WireFrame: احدي تقنيات التصميم للويب وهي تعتبر من الادوات التي تستخدم في المراحل الاولي لتخطيط واجهة موقع او تطبيق، حيث يقوم المصمم بوضع تصور تخطيطي فقط بدون الوان، صور او تعقيدات لواجهة الموقع، هذة المرحلة مفيدة جداً حيث تستطيع ان تختبر هيكلة التصميم وتعدل علية دون اضاعة الوقت او الجهد او دفع المزيد من التكاليف.
الزائر الحقيقي/الفريد للموقع Unique site visitor: عدد الزوار الحقيقين للموقع، حيث يحسب ذلك العدد من خلال معرفة عدد ال IP للاجهزة التي دخلت علي الموقع، فلو كرر المستخدم زيارة الموقع من نفس الجهاز فانها تحتسب مرة واحدة فقط.
هندسة قابلية الاستخدام Usability Engineering: هو العلم المختص بتحليل سلوكيات المستخدم في تفاعلة مع واجهات الكمبيوتر سواء كان موقع/برنامج/اداة …الخ، ويهتم بجعل تلك الواجهات قابلة للاستخدام وسهلة الفهم لمستويات المستخدمين المتوقعين، مهندس قابلية الاستخدام هو المنوط به تقييم واجهات الموقع وتقديم النصح لتحسينها للمستخدم العادي، الهدف منها هو تحسين واجهه الاستخدام لتحقق الكفاءة والفاعلية في تنفيذ المهام.
مختبر قابلية الاستخدام Usability Lab: مركز اختبار يحتوي في الغالب علي غرفتين احداها للاختبار والاخري للمراقبة، يتم وضع اجهزة كمبيوتر تفتح عليها موقع الانترنت المراد اختبارة، يتم ملاحظة سلوكيات المستخدمين اثناء تفاعلهم مع الموقع، من خلال المراقبة المباشرة (بالعين – الكاميرات) او من خلال تسجيل تفاعلهم من خلال الحاسوب، بعض المختبرات تحتوي علي ادوات متقدمة مثل تقنيات تعقب عين المستخدم EyeTracking.
حالة استخدام Use case: تشير الي حالة تفاعل واحدة بين المستخدم و الموقع او مهمة واحدة يقوم بها المستخدم – مثال: تسجيل الدخول بالموقع.
التصميم المبني علي المستخدم User Center Design (UCD): عملية تصميم الموقع التي تعتمد علي المستخدم في كل خطواتها، وهو مصطلح يشير ايضاً الى تصميم المنتج (الموقع) وفق لحاجة المستخدمين وفقط … وهذا يتحدد بأربعة معايير 1- تحديد نوعية المستخدمين Specify the context of use: الاعمار، اللغة، الثقافة، الاهتمام، الميول. 2- تحديد احتياجات المستخدمين من المنتج Specify requirements: ماذا يريد المستخدم من الموقع؟ ما هي الخدمات التي يتوقعها. 3- توفير نماذج واجهات تلاقى اهداف المستخدمين Create design solutions: تصميم اكثر من نموذج للمساعدة في الوصول للشكل الأمثل لعرض خدمات الموقع بما يناسب اهداف المستخدمين.4- تقييم التصميم المناسب Evaluate designs: تقييم الموقع من قبل المستخدمين والاستمرار في التطوير.
المستخدم User: الشخص الذي يتفاعل مع الموقع أو الحاسوب. ويمكن أيضا للمستخدم أن يطلق علية المستخدم النهائي End User لانه في نهاية المطاف هو الذي يشتري، يستهلك، يستخدم، يقرأ محتويات الموقع.
تجربة الانتظار Experience Of Waiting: سواء كان هذا الانتظار لإستلام الأمتعة أو الانتظار لأن يرفع الموقع ملف ما … أو أي مكان آخر “ينتظر” فيه المستخدم حدثاً ما، فالخبرة التي يعيشها المستخدم أثناء الانتظار قد تغير الكثير من قناعته حول الوقت الذي ينتظرة، ريتشارد لارسون باحث في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا يقول “المستخدم يعتبر الوقت الذي يقضيه وهو مشغولاً بعمل ما أقصر من الوقت الذي يقضيه وهو لا يفعل شيء”، هذا المفهوم يهتم بكل الافكار التي تحسن من تجربة المستخدم اثناء الانتظار، حتي لا يشعر بالفترة التي يقضيها منتظراً حدوث شيئاً ما.
خارج الموضوع تحويل الاكوادإخفاء الابتساماتإخفاء